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为了迎合市场环境 传统JRPG正在慢慢的消失

2021-10-10 16:24:47 福州便民网

  游戏技术在发展,从最初的文字,到像素,再到今天近乎乱真的画质。从游戏诞生开始,甚至是诞生之前,它就从未停下过发展的脚步。技术是如此,游戏的玩法也是如此。随着市场愈发成熟,游戏的形式不再像过去那样变化剧烈,大部分厂商选择了玩家喜爱也更加稳妥的形式进行制作。一方面,满足了市场需求游戏更加好卖,另一方面也会有更多玩家乐于去玩这些游戏。这些都是无可厚非的。

  只不过,在这样的发展过程中,有那么一些游戏却在不知不觉间变得越来越少,甚至有些东西已经逐渐消失了。在这里面,有一些是糟粕逐渐被取代,而有一些则仅仅是因为它并不符合这个时代中玩家与厂商的习惯而被抛弃。首当其冲的,便是JRPG中常用的回合制战斗模式。

  最近登录PC平台的《莱莎的炼金工房2》,实际上这已经是《炼金工房》系列的第22作了。在这款游戏中,它所采用的战斗方式是半即时制的模式。玩家可以自由地组合连招来进行攻击,而行动顺序则用跑条的方式来进行。它的前作——《莱莎的炼金工房》同样是类似的模式,不过相比起来节奏要比前者慢上许多。

  在回看“莱莎”之前的《炼金工房》,这些游戏却是不折不扣的纯回合制游戏。采用较为传统的回合制战斗方式,让玩家细致地去操作每一名角色的行动。相比之下,回合制的游戏节奏比半即时制要更慢,而从《莱莎》前后两作的改变来看,即使是半即时制,游戏节奏仍在不停地加快。

  现在的玩家,更加倾向于快节奏的战斗,这要比慢吞吞地选择技能然后你来我往要爽得多。可问题就在于,当一款游戏选择了回合制,那么它的优点也是不可忽视的。和即时制比起来,回合制更能够体现出队伍中每一名角色的作用,更加注重团队主义,而不是所有人协助玩家所操作的角色进行战斗。

  玩家需要更快的游戏节奏,所以即使有些游戏仍然坚持采用回合制的战斗模式,也会大幅提升游戏的节奏。当然,提到回合制就绝对少不了大名鼎鼎的《女神异闻录》系列。其5代更是让不少玩家因此而领略回合制这一类型的魅力,从对这一慢节奏的游戏类型抱有成见,变成了逐渐理解与喜欢这一类型。

  但是,《女神异闻录5》和前作比起来,也是通过对机制的优化,大幅提升了游戏的节奏。这款游戏十分注重与弱点打击和连击,当玩家打出暴击或是使用敌人的弱点属性进行攻击之后,敌人就会倒地,同时玩家可以再进行一次行动。此时,玩家不仅可以继续攻击,也可以选择“换手”,即交换行动顺序,让未被轮到的队友抢先行动。通过不同的角色进行不同属性攻击之后,达到让敌方全员倒地的目的,最后总攻击收尾,形成了这款游戏的主要节奏。

  另外,在《女神异闻录5》中,玩家如果成功偷袭敌人,就将获得一轮先手的机会。换句话说,在这个过程里甚至敌人都没有出手的机会就被全员秒杀。和4代比起来,5代通过这样的形式将游戏的节奏拉快,即使保留了回合制的模式,却仍能让玩家产生爽感。

  爽快感,最直接的多巴胺分泌方式。不得不承认,《女神异闻录5》在游戏机制的改变上是优质的。他能很好地去掌控游戏节奏,让游戏既保留回合制的特点,又能够让玩家体验到传统回合制游戏中所体验不到的快感。但是从另一个角度来考虑,如果玩家对节奏的要求更高呢?或许有一天,ATLUS为了迎合市场,最终不得不放弃回合制而采用即时制的模式,那么这一类型是否会彻底走向消亡?

  不仅是《女神异闻录》这样随着时代而发展的游戏,甚至一些标榜着“复古”的作品,仍然在不知不觉间提升着自己的游戏节奏。譬如《八方旅人》,这就是一款看起来非常复古的游戏,而在游戏核心机制的层面,却不比《女神异闻录5》落后。

  它同样采用了打击弱点的机制,被命中弱点的敌人将无法在本回合内进行行动,并且在此期间受到的伤害会加倍。基础思路上,它其实和《女神异闻录5》有着异曲同工之妙,而王道的剧情和自由的职业组合又纯纯体现出了传统JRPG的乐趣,象征着新时代和旧时代的交接。

  这些游戏,在不停地改变着自身。即使有那么一些守旧,也在不断开拓新的一片天地。不知不觉间,它们已看不到原本的模样,终究在历史的长河中洗去自己曾经的痕迹。倒有那么些极端的守旧者,始终不肯放弃最原始、最古老的游戏体验,造就了延续几十年的经典。比如说——《勇者斗恶龙》系列。

  到如今为止,这个系列已经推出过11款正统续作了。它是真正的守旧,在游戏核心机制的层面,从来就不曾改变。即使技术更迭、玩家换了一代又一代,《勇者斗恶龙》永远都是那个《勇者斗恶龙》。它仍然是最传统的回合制,甚至在《勇者斗恶龙11S》中,还加入了一个2D模式,原原本本地还原了当年的像素风格。

  它巨大的影响力,甚至还辐射到了其他的游戏。《如龙7》就是非常典型的《勇者斗恶龙》模仿者,甚至主角春日一番都是这款游戏的狂热粉丝,时常以“勇者”自居。

  一个行业的发展是不可缺少的,有太多游戏开拓了全新的道路,却没有留心过传统的丢失。玩家需要新的东西,但不应对那些“过时”的老玩意儿感到陌生,二者必须共同发展才能拥有更庞大、更良性的生态环境。但是在这样的发展历程中,却总是顾此失彼,在任由其发展下去,我们说不定哪天就会彻底失去一个游戏类型,这对玩家来说,才是不可挽回的一大损失。


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